更新時間 2017/05/01
青春設計節邁向第4天啦!今天的重頭戲是「互動科技和遊戲設計類」的評選。入選的各個組別,無不使出渾身解數,希望在8分鐘內,讓評審留下深刻的印象。
這一次,共有15組入選,從傳統的電玩遊戲,到極富教育意味的遊戲,藉由遊戲學習新知識,亦有利用數位科技,在體驗上革新應用,當然也有傳統的桌上遊戲,充分地展現學生們對於當今社會發展各類型的想像。裏頭入選組數數量最多的,莫過於蓬萊倉庫(B4)的南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系,就有6組入選。
這一次的評審皆來自不同的背景,著實反應遊戲設計和互動科技之間跨領域的多元性,列席的評審有日商艾鳴網路遊戲的平田尚武(右一)、聚焦數位科技的募資平台,群募貝果數位科技陳威光(左一)、有跨領域的爻域互動科技范赫鑠(左二)、也有做動畫、片頭、特效見長的甲蟲創意劉耕名(中)、以及遊走新媒體設計和個人創作dosomething studio的王宗欣(右二)。
劉耕名表示,這次的參賽組別,類型都相當的多元。他認為一個好的設計,在於每一個環節的平衡,而互動設計的難處就是在於設計性和遊戲性之間的平衡。從評比的過程裡頭,他發現許多的學生,似乎處在一個比較悲傷的世代,有點憂鬱,希望學生可以從中加入些幽默感,畢竟「遊戲重要還是好玩才能更吸引人」,在角色的設計上,還有許多進步的空間。
和市場最接近的陳威光,則是發現,很多同學的作品,跟當下的市場有點距離,他期許以後的學生,能夠觀察市場,更貼近市場的需求、類型和應用,但最重要的是還是要讓人開心,有好玩的元素,未來就有發展的機會。他也表示,畢業展不是一個終點,而是起點,不是做完了就沒事。讓好玩,能夠發揮創意的APP、應用等,期許未來在市場上可以看到學生的作品。
王宗欣在意的地方,則是在作品能不能說故事,而說的故事是什麼。在初選階段,期待這些作品的吸引力,而在現場決選的時候,更在意的學生們的介紹,從創意的發想概念、互動、美術設計等,如何完整性的整理出來,但是同學往往都過於緊張,沒能完整的介紹,是他覺得可以再更加努力的項目。
來自日本,說得一口流利中文,來自遊戲背景的平田尚武,則是認為在遊戲的部分,希望可以多投入一點,因為他在作品裡頭,看見的許多是來自教育性質,反映著台灣正在發生的問題。經過認真的思考後,他認為學生作品的完整度,和創意似乎可以再加強一點,期許明年可以看到更多富有創造力的作品。
最後,范赫鑠,則是勉勵大家,有入圍就是高度的肯定。而來自跨領域的背景的他,希望學生們能有更豐富議題的展現,因為大學生應該是所有時期裡面,最應該有想像力的,在執行的態度上,應該要更努力,做出突出的作品,在完整度、使用者介面、商業模式上,還有進步的空間。因為他認為,互動式最接近當代的脈絡,而這個世代的設計師,是最接近改變世界、創造想像的職業,要有更多的熱情。
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